Sito Kesito y su robot gigantesco de Dav Pilkey

 


Para acabar la temporada con Atrapacuentos, elegimos otro cuento de ciencia ficción como el de Lecticlub. Además del mismo autor, podemos combinar la ginkana, cambiando pequeños detalles.

Como de costumbre empezamos hablando del cuento en el debate. 

DEBATE

  1. ¿Te ha gustado el libro? Que valoración le das de uno a diez?

  2. ¿Qué personaje te ha gustado más? ¿Y cuál menos?

  3. ¿Qué es lo que más te ha gustado? ¿Y lo que menos?

  4. Sito Kesito vive con sus padres, pero parece que vive sólo? ¿y vosotros, os gustaría tener siempre compañía o preferís momentos donde estar solos?

  5. A Sito siempre lo esperan los matones del barrio... ¿creéis qué es un problema?

  6. El profesor Pestífero Malasartes vive en una cueva secreta.. ¿habéis estado en alguna cueva?

  7. Si fueseis el profesor Pestífero, ¿cómo destruiríais la ciudad que no fuese con un robot gigante, claro?

  8. ¿Qué os parecen los fliporamas?

  9. ¿Por qué creéis que se niega el robot gigantesco a destruir la ciudad?

  10. ¿A qué se parece el Chutabol? Vamos a cambiar los nombres de los deportes... Baloncesto, voleibol, balonmano, golf... ¿a qué deporte le cambiarías el nombre de los que no hemos cambiado aún?

  11. ¿Que poder o capacidad le añadiríais al robot? Tiene supersoplido, supersalto... es decir, superfuerza, volar...

  12. ¿Cual sería vuestro monstruo más maligno? El profesor Pestífero ha usado un lagarto, vosotros que usaríais?


Para acabar la sesión, salimos a la explanada del Silo del Conocimiento para hacer la ginkana con los inventos que ha dejado el malvado profesor Pestífero Malasartes en la biblioteca.

GINKANA


El profesor Pestífero Malasartes ha dejado varios inventos desperdigados por el Silo del Conocimiento. Tenemos que hacer dos equipos para comprobar si los inventos son para hacer el mal, si funcionan... Para llevarlo a cabo tenemos que hacer dos equipos. Además, el monitor necesita un cronometro`, conos para los recorridos y una libreta y bolígrafo para apuntar los resultados de cada equipo en las pruebas de los siguientes inventos.



1er invento. Lentejeitor. Con unas pinzas de pelo hay que sacar del plato todas las lentejas posibles en dos minutos y meterlas en nuestra bolsa. Gana el equipo que más lentejas saque. Como es un contador, cada vez que un equipo meta una lenteja en la bolsa debe de decir el número de lentejas que llevan dentro. Material necesario: pinzas de depilación, lentejas platos o cuenco para contener y dejar las lentejas, dos mesas. Hay que hacer el recorrido en zigzag entre las mesas.



2º invento. Pajiradora succionadora. Cada miembro del equipo tiene que tener una pajita y tienen que transportar un papel por un circuito sin que se caiga. Cuando llega al final tiene que pasar el papel al siguiente miembro sin tocarlo con las manos (usando solo la pajita) y volver, así hasta que todos los miembros del equipo hayan transportado el papel. Gana el equipo que finalice antes el circuito con todos los componentes del equipo. Material necesario: pajita. Conos para marcar la distancia a recorrer.



3er invento. Apagavelas vomitador. Los participantes tienen que apagar una vela con el agua que pueden llevar en la boca. Gana el equipo que antes apague todas sus velas. Material necesario: Mesa, velas, soporte para las velas, agua y vasos. Hay que hacer el recorrido desde la mesa para rellenar la pajita hasta la mesa para apagar las velas.



4º invento. Mimordendor. Antes de dar instrucciones, los participantes tienen que taparse la boca con celo. Los equipos tienen que ordenarse de menor a mayor, según el día del mes de su cumpleaños (No de la edad). Gana el equipo que lo haga antes y bien. Material necesario: Fiso ancho o mascarillas.


5º invento. La Rueda humana. Con un plástico grande formando un círculo como un anillo. Los componentes de cada equipo tiene que situarse dentro del anillo y avanzar por un circuito. Gana el equipo más rápido en hacer el recorrido. Material necesario: plástico largo y resistente para hacer el anillo y marcar la distancia que tienen que recorrer.


6º invento. Mimitador Animasónico (gestos y sonidos). El monitor le dice a un equipo qué imitar para que lo acierte el equipo rival. Si lo acierta punto para el imitador. VARIANTE. Solo un miembro hace la imitación y participan todos a la vez, el tanto se apunta al equipo que haya acertado más. Así va rodando hasta que todos hagan su imitación. Animales a imitar: (difícil) Serpiente, medusa, pulpo, salamanquesa, saltamontes, abeja, perezoso, paloma, jirafa,loro, dinosaurio, ratón. (fácil) Gato, perro, elefante, caballo, cerdo, rana, grillo, gallo, burro, humano. El equipo que acierte una difícil 3 puntos, y si es del equipo que ha elegido la difícil 1 punto extra. Si es fácil, 1 punto. Gana el equipo que mayor puntuación consiga.

Lástima no tener más fotos porque han habido momentos muy divertidos en la ginkana, sobretodo con el Mimitador Animasónico. 

Y para acabar como con Lecticlub, que mejor que una batalla campal de agua en la explanada de la Biblioteca Municipal El Silo del Conocimiento.

Nos vemos el curso que viene :P


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